Sabtu, 14 Oktober 2017

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS #

JURNAL ARTI CERDAS MENURUT PANDANGAN SISTEM INFORMASI





Disusun Oleh :
Nama     : Aditia Firmansyah (10115159)
Kelas    : 3KA13

Dosen : Eel Susilowati (SOFTSKILL)









UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
2017/2018












ABSTRAK
Penerapan Artificial Intelligence (AI) telah berhasil dilakukan pada berbagai jenis
permainan, khususnya pada jenis permainan papan seperti Catur, Go dan Checkers.
Pada penelitian ini, AI dirancang pada permainan papan lainnya yaitu Halma.
Permainan Halma dapat dimainkan oleh 2 atau 4 pemain pada bidang persegi ukuran
16 × 16 dengan jumlah pion 13 untuk masing-masing pemain. Tujuan dari permainan
Halma adalah untuk memindahkan seluruh pion pemain dari daerah asal menuju daerah
tujuan diseberangnya. Pemain yang lebih dahulu memindahkan seluruh pion miliknya
ke daerah tujuan dinyatakan sebagai pemenangnya. Langkah pion Halma dapat berupa
langkah biasa atau langkah lompatan ke segala arah tergantung pada posisi pion dengan
posisi pion lainnya. Dalam penyelesaian permainan Halma, diperlukan suatu
pendekatan untuk mencari langkah pion dengan sedikit pergerakan. Metode yang
digunakan untuk menentukan langkah pion Halma adalah algoritma Monte Carlo Tree
Search (MCTS). Algoritma MCTS merupakan algoritma pencarian yang melakukan
simulasi permainan untuk mendapatkan langkah yang terbaik. Dalam proses pencarian
algoritma MCTS pada permainan Halma ini, digunakan strategi pemberian skor dan
strategi langkah simulasi berdasarkan posisi pion dan perhitungan jarak dengan posisi
tujuan terjauh. Dari pengujian yang dilakukan, algoritma MCTS dapat menyelesaikan
permainan Halma lebih baik dari pemain manusia dengan total giliran paling sedikit
sebanyak 113 untuk 2 pemain dan 192 untuk 4 pemain.
Kata kunci : Halma, permainan papan, Monte Carlo Tree Search, Artificial Intelligence



PENDAHULUAN
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan suatu inovasi baru dalam ilmu pengetahuan. Adanya kecerdasan buatan dimulai sejak munculnya komputer  modern pada tahun 1940 dan tahun 1950. Ini merupakan kemampuan mesin-mesin elektronika baru untuk menyimpan sejumlah besar info dan memprosesnya dengan kecepatan yang sangat tinggi menandingi kemampuan manusia. Mulai dari sinilah telah banyak realisasi yang terjadi. Hal ini terbukti dengan adanya sistem komputer yang menyusut dalam ukuran. Selain itu pertambahan memori dalam kapasitas penyimpanan secara langsung yang mana semua itu sama dengan kapasitas penyimpanan pada otak manusia.
 Pada era globalisasi seperti saat ini kita tidak bisa lepas dari mesin yang bernama  komputer. Semua kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas belajar maupun pekerjaan sangat membutuhkan komputer. Kecanggihan teknologi semakin memudahkan manusia dalam menyelesaikan aktivitas dalam kehidupan sehari-hari. Karena komputer merupakan suatu mesin yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi apapun sesuai yang kita butuhkan, hanya saja kita harus mengetahui kemampuan atau kapasitas dari mesin tersebut. Semua yang kita inginkan atau apa yang ingin kita ketahui semua ada di dalamnya. Seperti game, ilmu pengetahuan, bisnis (ekonomi), kedokteran, farmasi, militer, politik  dan lain sebagainya.
Meskipun tidak ada yang dapat meramalkan masa depan secara rinci, jelas bahwa komputer dengan tingkat kecerdasan manusia (atau lebih) akan memiliki dampak besar pada kehidupan sehari-hari dan peradaban di masa depan. Karena itu, kecerdasan buatan merupakan satu  hal penting dalam perkembangan teknologi abad ini. Hal ini akan mempengaruhi negara-negara yang memainkan peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan yang kemudian akan muncul sebagai negara-negara adi kuasa.  Untuk itu, bidang kecerdasan buatan atau AI  sangat penting untuk dipahami dan dipelajari oleh manusia terutama mahasiswa,  karena kegunaannya bagi manusia sangat dibutuhkan baik sekarang dan masa depan.



BAHAN DAN METODE KECERDASAN BUATAN (Artificial Intelligence)
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (Bahasa InggrisArtificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1.     kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya,
2.     atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'.

Kecerdasan Buatan
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional  (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metode-metodenya meliputi:
1.      Sistem Pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.      Pertimbangan berdasar kasus.
3.      Jaringan Bayesian.
4.      AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual.
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.
 Metode-metode pokoknya meliputi:
1.      Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
2.      Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.      Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algortima genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.


PEMBAHASAN
Pengertian Kecerdasan Buatan Menurut Para Ahli - Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI.



Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia). Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah membuat mesin bekerja seperti manusia.

Beberapa ahli memukakan defisini kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), yaitu sebagi berikut:
  • ·         John McCarthy [1956]: Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah Memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar menirukan perilaku manusia.
  • ·         H. A. Simon [1987]“ Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”.
  • ·         Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
  • ·         Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”.



Bagian Utama Aplikasi AI

1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) : 
·         berisi fakta fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine) : 
·         kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

Beda Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami
Kelebihan kecerdasan buatan :

  •     Bersifat permanen. 
Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
  •     Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. 
Mentransfer pengetahuan antar manusia membutuhkan proses yang lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jika ilmu pengetahuan terdapat pada sebuah sistem komputer, maka ilmu pengetahuan itu mendapat keamanan dari komputer itu dan dapat akan dipindahkan dengan mudah ke satu komputer ke komputer yang lainnya.
  •     Lebih murah. 
Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

  •       Konsisten dan teliti 

Kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah

  •  Dapat didokumentasi. 

Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan melacak aktivitas sistem. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  •  Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia 
KELEBIHAN KECERDASAN BUATAN (Artificial Intelligence): 
  •  Kreatif  
Manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
  •  Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik. 
  •  Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.





Bahasa pemrograman kecerdasan buatan: 

  •  C
  •  Pascal
  • Basic
  • dan bahasa pemrograman lainnya. 
Tetapi ada bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.

Lingkup AI pada Aplikasi Komersial

·         Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
·         Sistem Pakar (Expert System)
·         Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
·         Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing)
·         Computer Vision
·         Intelligence Computer – aided Instruction
·         Game Playing

Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial

Lingkup utama kecerdasan buatan : 
1.      Sistem pakar : komputer diartikan sebagai sebuah sarana untuk penyimpanan sebuah pengetahuan para ahi pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.

·         Diagnosa Penyakit THT 
·         Apakah Anda demam (Y/T) ? y 
·         Apakah Anda sakit kepala (Y/T) ? y 
·         Apakah Anda merasa nyeri pada saat berbicara atau menelan (Y/T) ? y 
·         Apakah Anda batuk (Y/T) ? y 
·         Apakah Anda mengalami nyeri tenggorokan (Y/T) ? y 
·         Apakah selaput lendir Anda berwarna merah dan bengkak (Y/T) ? y 
·         Penyakit Anda adalah TONSILITIS 
·         Ingin mengulang lagi (Y/T) ?

2.      Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll, contoh :

·         Untuk menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus semua file!” 
·         Sebuah sistem akan mendapat mentranslasikan sebuah perintah bahasa formal itu menjadi sebuah perintah bahasa yang akan dipahami oleh sebuah komputer itu sendiri, yakni ”Delete *.* <ENTER>”. 
·         Translator bahasa inggris ke bahasa indonesia begitu juga sebaliknya,dll. Sistem ini juga mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuan 
·         Text summarization : suatu sistem yang dapat membuat ringkasan hal-hal penting dari suatu wacana yang diberikan.

3.      Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Contoh :
·         memberikan instruksi ke komputer dengan suara 
·         alat bantu membaca untuk tunanetra, mempunyai masukan berupa teks tercetak 
·         (misalnya buku) dan mempunyai keluaran berupa ucapan dari teks tercetak yang diberikan.
Konversi dari SMS (Short Message System) ke ucapan sehingga pesan SMS dapat didengar. Dengan demikian memungkinkan untuk mendengar pesan SMS sambil melakukan aktivitas yang menyulitkan untuk membacanya, seperti mengendarai mobil.

4.      Robotika & sistem sensor
- Sistem sensor pada mesin cuci yaitu menggunakan sensor optik,
·         mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. 
·         Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. 
·         Sistem mampu menentukan jenis kotoran tersebut daki/minyak. 
·         Sistem juga bisa menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci. 
- Robotika
5.      Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
6.       Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar
Contoh : Learn to speak English.
7.      Game playing
·         1997, Deep Blue mengalahkan Garry Kasparov, the World Chess Champion 
·         Deep Blue chess machine menggunakan komputer IBM, dibuat tahun 1990-an oleh Hsu, Campbell, Tan, Hoane, Brody, Benjamin 
·         Deep Blue mampu mengevaluasi 200 juta posisi bidak catur /detik .

SOFT Computing
Inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu:
Sebuah sistem yang mempunyai kemampuan yaitu seperti manusia dengan domain, yang mampu cepat beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.
Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).

AI dilihat dari berbagai sudut pandang
·         Sudut pandang Kecerdasan 
·         Sudut pandang Penelitian 
·         Sudut pandang Pemrograman 
·         Sudut pandang Bisnis 

 KELEMAHAN KECERDASAN BUATAN (Artificial Intelligence) :

  • Knowledge Base
  • Motor Inferensi

 KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.
Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah:
·         Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
·         Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
·         Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
·         Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
·         Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
·         Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

B. SARAN
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita semua dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan datang.















DAFTAR PUSAKA :

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

READING COMPREHENSION

Causes of Floods Floods are second only to fire as the most common of all natural disasters. They occur almost everywhere in the world...