JURNAL ARTI
CERDAS MENURUT PANDANGAN SISTEM INFORMASI
Disusun Oleh
:
Nama : Aditia Firmansyah (10115159)
Kelas : 3KA13
Dosen : Eel
Susilowati (SOFTSKILL)
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER &
TEKNOLOGI INFORMASI
2017/2018
ABSTRAK
Penerapan
Artificial Intelligence (AI) telah berhasil dilakukan pada berbagai jenis
permainan,
khususnya pada jenis permainan papan seperti Catur, Go dan Checkers.
Pada
penelitian ini, AI dirancang pada permainan papan lainnya yaitu Halma.
Permainan
Halma dapat dimainkan oleh 2 atau 4 pemain pada bidang persegi ukuran
16 × 16
dengan jumlah pion 13 untuk masing-masing pemain. Tujuan dari permainan
Halma adalah
untuk memindahkan seluruh pion pemain dari daerah asal menuju daerah
tujuan
diseberangnya. Pemain yang lebih dahulu memindahkan seluruh pion miliknya
ke daerah
tujuan dinyatakan sebagai pemenangnya. Langkah pion Halma dapat berupa
langkah
biasa atau langkah lompatan ke segala arah tergantung pada posisi pion dengan
posisi pion
lainnya. Dalam penyelesaian permainan Halma, diperlukan suatu
pendekatan
untuk mencari langkah pion dengan sedikit pergerakan. Metode yang
digunakan
untuk menentukan langkah pion Halma adalah algoritma Monte Carlo Tree
Search
(MCTS). Algoritma MCTS merupakan algoritma pencarian yang melakukan
simulasi
permainan untuk mendapatkan langkah yang terbaik. Dalam proses pencarian
algoritma
MCTS pada permainan Halma ini, digunakan strategi pemberian skor dan
strategi
langkah simulasi berdasarkan posisi pion dan perhitungan jarak dengan posisi
tujuan
terjauh. Dari pengujian yang dilakukan, algoritma MCTS dapat menyelesaikan
permainan
Halma lebih baik dari pemain manusia dengan total giliran paling sedikit
sebanyak 113
untuk 2 pemain dan 192 untuk 4 pemain.
Kata kunci :
Halma, permainan papan, Monte Carlo Tree Search, Artificial Intelligence
PENDAHULUAN
Kecerdasan
buatan (Artificial Intelligence) merupakan suatu inovasi baru
dalam ilmu pengetahuan. Adanya kecerdasan buatan dimulai sejak munculnya
komputer modern pada tahun 1940 dan tahun 1950. Ini merupakan kemampuan
mesin-mesin elektronika baru untuk menyimpan sejumlah besar info dan
memprosesnya dengan kecepatan yang sangat tinggi menandingi kemampuan manusia.
Mulai dari sinilah telah banyak realisasi yang terjadi. Hal ini terbukti dengan
adanya sistem komputer yang menyusut dalam ukuran. Selain itu pertambahan
memori dalam kapasitas penyimpanan secara langsung yang mana semua itu sama
dengan kapasitas penyimpanan pada otak manusia.
Pada era
globalisasi seperti saat ini kita tidak bisa lepas dari mesin yang bernama
komputer. Semua kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas belajar maupun
pekerjaan sangat membutuhkan komputer. Kecanggihan teknologi semakin memudahkan
manusia dalam menyelesaikan aktivitas dalam kehidupan sehari-hari. Karena
komputer merupakan suatu mesin yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi
apapun sesuai yang kita butuhkan, hanya saja kita harus mengetahui kemampuan
atau kapasitas dari mesin tersebut. Semua yang kita inginkan atau apa yang
ingin kita ketahui semua ada di dalamnya. Seperti game, ilmu pengetahuan,
bisnis (ekonomi), kedokteran, farmasi, militer, politik dan lain
sebagainya.
Meskipun tidak
ada yang dapat meramalkan masa depan secara rinci, jelas bahwa komputer dengan
tingkat kecerdasan manusia (atau lebih) akan memiliki dampak besar pada
kehidupan sehari-hari dan peradaban di masa depan. Karena itu, kecerdasan
buatan merupakan satu hal penting dalam perkembangan teknologi abad ini.
Hal ini akan mempengaruhi negara-negara yang memainkan peranan penting dalam
perkembangan kecerdasan buatan yang kemudian akan muncul sebagai negara-negara
adi kuasa. Untuk itu, bidang kecerdasan buatan atau AI sangat
penting untuk dipahami dan dipelajari oleh manusia terutama mahasiswa,
karena kegunaannya bagi manusia sangat dibutuhkan baik sekarang dan masa
depan.
BAHAN DAN METODE KECERDASAN BUATAN (Artificial
Intelligence)
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu
sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (Bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan
sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia,
tetapi untuk Informatika relatif
tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti
contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk
cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,
pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI
menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem
kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1.
kecerdasan:
kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya,
2.
atau kecerdasan
yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'.
Kecerdasan Buatan
Secara garis
besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI,
Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode
yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old
Fashioned Artificial Intelligence).
Metode-metodenya
meliputi:
1. Sistem Pakar:
menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem
pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan
kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.
Pertimbangan berdasar kasus.
3.
Jaringan Bayesian.
4.
AI berdasar tingkah laku:
metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual.
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran
iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis.
Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI
non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metode-metode pokoknya
meliputi:
1.
Jaringan Syaraf:
sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
2.
Sistem Fuzzy:
teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan
secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.
Komputasi Evolusioner: menerapkan
konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest”
untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner
(misalnya algortima genetik)
dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk
menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan
melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik
seperti dalam ACT-R. Sebuah
pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba
untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai
efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
PEMBAHASAN
Pengertian Kecerdasan Buatan Menurut Para Ahli - Tahun 1950 – an Alan
Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan
percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya
ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI
dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu
tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI.
Mereka
berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian
pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia
sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain.
Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa
dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin
tersebut cerdas (seperti layaknya manusia). Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)
ialah membuat mesin bekerja seperti manusia.
Beberapa ahli memukakan defisini kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), yaitu sebagi berikut:
- · John McCarthy [1956]: Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah Memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar menirukan perilaku manusia.
- · H. A. Simon [1987]“ Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”.
- · Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
- · Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”.
Bagian Utama Aplikasi AI
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) :
·
berisi
fakta fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine) :
2. Mesin Inferensi (Inference Engine) :
·
kemampuan
menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Beda Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami
Kelebihan kecerdasan buatan :
Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat
manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer &
program tidak mengubahnya.- Bersifat permanen.
- Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
- Lebih murah.
- Konsisten dan teliti
Kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
- Dapat didokumentasi.
- Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
- Kreatif
- Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.
- Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Bahasa pemrograman kecerdasan buatan:
- C
- Pascal
- Basic
- dan bahasa pemrograman lainnya.
Lingkup AI pada
Aplikasi Komersial
·
Pengenalan
Ucapan (Speech Recognition)
·
Sistem
Pakar (Expert System)
·
Robotika
dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
·
Pengolahan
Bahasa Alami (Natural Languange Processing)
·
Computer
Vision
·
Intelligence
Computer – aided Instruction
·
Game
Playing
Kecerdasan Buatan Pada
Aplikasi Komersial
Lingkup utama kecerdasan buatan :
1. Sistem pakar :
komputer diartikan sebagai sebuah sarana untuk penyimpanan sebuah pengetahuan
para ahi pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan
dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
·
Diagnosa
Penyakit THT
·
Apakah
Anda demam (Y/T) ? y
·
Apakah
Anda sakit kepala (Y/T) ? y
·
Apakah
Anda merasa nyeri pada saat berbicara atau menelan (Y/T) ? y
·
Apakah
Anda batuk (Y/T) ? y
·
Apakah
Anda mengalami nyeri tenggorokan (Y/T) ? y
·
Apakah
selaput lendir Anda berwarna merah dan bengkak (Y/T) ? y
·
Penyakit
Anda adalah TONSILITIS
·
Ingin
mengulang lagi (Y/T) ?
2.
Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user
dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal
bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll, contoh :
·
Untuk
menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus
semua file!”
·
Sebuah
sistem akan mendapat mentranslasikan sebuah perintah
bahasa formal itu menjadi sebuah perintah bahasa yang akan
dipahami oleh sebuah komputer itu sendiri, yakni ”Delete *.*
<ENTER>”.
·
Translator
bahasa inggris ke bahasa indonesia begitu juga sebaliknya,dll. Sistem ini juga
mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuan
·
Text
summarization : suatu sistem yang dapat membuat ringkasan hal-hal penting dari
suatu wacana yang diberikan.
3. Pengenalan ucapan
(speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan
suara.
Contoh :
Contoh :
·
memberikan
instruksi ke komputer dengan suara
·
alat
bantu membaca untuk tunanetra, mempunyai masukan berupa teks tercetak
·
(misalnya
buku) dan mempunyai keluaran berupa ucapan dari teks tercetak yang
diberikan.
Konversi dari SMS (Short Message System) ke ucapan sehingga pesan SMS dapat didengar. Dengan demikian memungkinkan untuk mendengar pesan SMS sambil melakukan aktivitas yang menyulitkan untuk membacanya, seperti mengendarai mobil.
Konversi dari SMS (Short Message System) ke ucapan sehingga pesan SMS dapat didengar. Dengan demikian memungkinkan untuk mendengar pesan SMS sambil melakukan aktivitas yang menyulitkan untuk membacanya, seperti mengendarai mobil.
4.
Robotika & sistem sensor
- Sistem sensor
pada mesin cuci yaitu menggunakan sensor optik,
·
mengeluarkan
cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung
lainnya.
·
Makin
kotor, maka sinar yang sampai makin redup.
·
Sistem
mampu menentukan jenis kotoran tersebut daki/minyak.
·
Sistem
juga bisa menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan
banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci.
- Robotika
5.
Computer vision : menginterpretasikan gambar atau
objek-objek tampak melalui komputer.
6.
Intelligent
computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat
melatih & mengajar
Contoh : Learn to speak English.
Contoh : Learn to speak English.
7.
Game playing
·
1997,
Deep Blue mengalahkan Garry Kasparov, the World Chess Champion
·
Deep
Blue chess machine menggunakan komputer IBM, dibuat tahun 1990-an oleh Hsu,
Campbell, Tan, Hoane, Brody, Benjamin
·
Deep
Blue mampu mengevaluasi 200 juta posisi bidak catur /detik .
SOFT
Computing
Inovasi
baru dalam membangun sistem cerdas yaitu:
Sebuah sistem yang mempunyai kemampuan yaitu seperti manusia dengan domain, yang mampu cepat beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.
Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Sebuah sistem yang mempunyai kemampuan yaitu seperti manusia dengan domain, yang mampu cepat beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.
Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
AI dilihat dari berbagai sudut pandang
·
Sudut
pandang Kecerdasan
·
Sudut
pandang Penelitian
·
Sudut
pandang Pemrograman
·
Sudut
pandang Bisnis
KELEMAHAN KECERDASAN BUATAN (Artificial Intelligence) :
- Knowledge Base
- Motor Inferensi
A.
KESIMPULAN
Di dalam ilmu
komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan
atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak
implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah
Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language
(Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.
Pengertian
kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat
komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh
bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang
menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang
secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan sistem
pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk
mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat
digunakan oleh orang banyak.
Manfaat
kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar
adalah:
·
Memberikan
penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
·
Masyarakat awam
non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran
langsung seorang pakar.
·
Meningkatkan
produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil
solusi kerja.
·
Penghematan waktu
dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
·
Memungkinkan
penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk
dikombinasikan.
·
Pengetahuan dari
seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
Banyak hal
yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di
sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan,
sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti
contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI
memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan
tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu
tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan
yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi,
obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa
aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
B. SARAN
Saat ini sudah
banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia.
Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada
permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk
mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita semua
dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi di masa yang akan datang.
DAFTAR
PUSAKA :


